Introduction to Educational Robotics

 
ROBÓTICA
EDUCATIVA
 
María Méndez
 
CONTENIDOS
 
ROBÓTICA EDUCATIVA
RAZONES DE PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA EN EL AULA
SOMOS UN ROBOT
PROGRAMACIÓN CON CODY ROBY
ACTIVIDADES DE PROGRAMACIÓN NO CONECTADA
ROBOTS AUTOPROGRAMABLES
INCIACIÓN A LA PROGRAMACIÓN
ROBOT SPIKE ESENCIAL
 
 
2
 
¿QUÉ ES LA ROBÓTICA EDUCATICA?
 
Es una disciplina de la robótica, que se
centra en el análisis, diseño, aplicación y
operación con Robots. Va más allá de
crear robots y programarlos, incentiva la
cohesión de grupo, la capacidad de
reflexión, la resolución de problemas y el
trabajo en equipo a través de recursos
tecnológicos.
Promueve la autonomía y el aprendizaje
cooperativo, mezclando conocimientos en
ciencias, tecnología, ingeniería y
matemáticas (STEAM).
 
Es un método interdisciplinar de trabajo
de carácter transversal, que, mediante la
manipulación, el ensayo error, el
pensamiento lógico y la lingüística,
fomenta la creatividad y la imaginación
para el aprendizaje
 
3
 
4
 
SOMOS UN ROBOT (Actividades en movimiento)
 
Imitar  libremente los movimientos  básicos de un
robot (adelante, atrás, derecha, izquierda).
Añadir giros a los movimientos (derecha e
izquierda).
Realizar los movimientos siguiendo instrucciones
verbales del profesor/a o de otro alumno/a.
Realizar los movimientos siguiendo órdenes
motrices (hombro derecho, hombro izquierdo,
cabeza y espalda) y se puede apoyar con flechas
puestas sobre las diferentes partes del cuerpo.
 
Realizar dichos movimientos con los ojos
cerrados.
Ir de un sitio a otro del aula explicando
verbalmente el camino recorrido y los pasos
requeridos.
Crear rutas en el aula con diversos objetos,
indicando un inicio y un fin.
Utilizar flechas para crear circuitos para recorrer
según instrucciones.
 
5
 
El objetivo de estas actividades es iniciar los elementos básicos de programación
mediante el movimiento y el juego. Se pueden plantear diversas dinámicas.
 
CODY ROBY
Programación en movimiento
 
El objetivo de esta actividad es comenzar a utilizar el pensamiento
lógico de forma lúdica.
Trabajamos sobre una cuadrícula pintada en el suelo además de las
tarjetas de programación. Son varias las propuestas que se pueden
realizar:
Uno de los alumnos/as diseña un movimiento con las tarjetas y
otro lo realiza sobre la cuadrícula.
Se puede hacer el proceso inverso, se realiza un movimiento
sobre la cuadrícula y entre varios colocan las tarjetas con los
pasos realizados.
Sobre la propia cuadrícula se colocan unos puntos que indican el
lugar de salida y el de entrada.
 
 
6
 
CODY ROBY
Programación en movimiento
 
Los alumnos/as tienen que realizar el movimiento necesario para
llegar de un punto a otro y escribir el código colocando
las tarjetas en el orden correspondiente.
Primeramente, se realiza la programación con las tarjetas
unidireccionales (flechas azules) y después añadiendo las de
giros (tarjetas amarillas).
 
7
 
ACTIVIDADES NO CONECTADAS
 
Esta dinámica consiste en escribir o
verbalizar una acción de forma secuenciada,
por ejemplo como freír un huevo, como
poner una bombilla, como recoger el
estuche.
Cada alumno realizará diversos pasos que
pueden coincidir o no, y ser todos válidos
(característica básica del pensamiento
computacional).
 
DIBUJAR SOBRE EL SUELO FORMAS
GEOMÉTRICAS
 
Tras elegir una forma geométrica se
dibuja en el suelo con movimiento y con
una tiza (por ejemplo).
Después se verbaliza el movimiento y se
indica mediante flechas el recorrido
realizado.
 
8
 
SECUENCIACIÓN DE ACCIONES
 
VAMOS A PRACTICAR
 
Tablero mesa Cody Roby
 
9
 
GRUPO 1
 
GRUPO II
 
Código escrito
Cody Roby suelo
 
GRUPO II1
 
GRUPO V1
 
Circuitos con flechas y objetos
Dibujamos con indicaciones de programación
 
Programación con huellas
Algoritmos de programación
 
ROBOTS AUTOPROGRAMABLES
 
10
 
Estos robots no necesitan de dispositivo externo para su funcionamiento.
Se programan mediante las teclas de código que llevan incorporadas.
 
¿CÓMO FUNCIONAN?
 
MEDIANTE PROGRAMACIÓN CON FLECHAS.
 
 
 
 
PARA REALIZAR LA PROGRAMACIÓN, PRIMERO ES NECESARIO INDICAR TODOS LOS
MOVIMENTOS A REALIZAR Y DESPUÉS PRESIONAR EL BOTÓN DE EMPEZAR.
ES NECESARIO RECORDAR QUE CUANDO GIRA,  NO AVANZA.
NO CREAR PROGRAMACIONES DEMASIADO LARGAS.
 
11
 
¿CÓMO FUNCIONAN?
 
.
 
 
 
 
 
12
 
VARIEDAD DE ACTIVIDADES
 
13
 
EVALUACIÓN
 
 CÓMO UNA ACTIVIDAD MÁS DE
AULA.
MEDIANTE RÚBRICA.
MEDIANTE LISTA DE CONTROL.
 CON INDICACIÓN ESPECÍFICA
EN COMPENTENCIA DIGITAL.
 
14
 
INCIACIÓN A LA PROGRAMACIÓN
Code.org y Scratch
 
CODE.ORG
 
Es una organización que potencia el uso de la
computación en las escuelas.
Su acceso y registro es gratuito, y permite el
seguimiento online del trabajo realizado por el
alumnado.
Organiza el inicio a la programación en diversos
cursos, realizando una secuenciación por niveles.
https://code.org/
 
SCRATCH
 
15
 
Es un lenguaje de programación visual, orientando a
facilitar el aprendizaje de la programación mediante
bloques de una forma intuitiva.
Se plantea diversas actividades y retos para realizar
de forma libre.
https://scratch.mit.edu/
http://aprendiendoscrath.blogspot.com/
 
 
 
Permite construir diferentes modelos de vehículos, de
atracciones de feria, y después realizar un movimiento
mediante la programación.
DESCARGA INSTRUCCIONES DE CONSTRUCCIÓN
SPIKE
ESSENCIAL
 
CONSTRUIMOS Y PROGRAMAMOS
 
MANOS A LA OBRA
PRIMERO ACTIVIAD DIRIGIDA
SEGUNDO ACTIVIDAD LIBRE
TERCERO ACTIVIDAD AJUSTADA A UNA PROGRAMACIÓN ESPECÍFICA DEL ÁREA DE CIENCIAS
NATURALESMERO ACTIVIDAD DISEÑADA
 
17
 
TUTORIAL DE SPIKE ESSENCIAL
 
CREAR UNA CARICATURA
 
Gracias
 
María Méndez
memendez@educa.jcyl.es
@memendeza
 
18
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Explore the world of educational robotics through activities like programming movement, drawing geometric shapes, and working with self-programmable robots. Learn how to use different tools and techniques to engage in fun and educational robotic activities. Dive into the basics of programming while enjoying hands-on learning experiences.

  • Educational
  • Robotics
  • Programming
  • Activities
  • Learning

Uploaded on Apr 05, 2024 | 1 Views


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E N D

Presentation Transcript


  1. ROBTICA EDUCATIVA

  2. CONTENIDOS

  3. QU ES LA ROBTICA EDUCATICA?

  4. SOMOS UN ROBOT (Actividades en movimiento) El objetivo de estas actividades es iniciar los elementos b sicos de programaci n mediante el movimiento y el juego. Se pueden plantear diversas din micas.

  5. CODY ROBY Programaci n en movimiento

  6. CODY ROBY Programaci n en movimiento

  7. ACTIVIDADES NO CONECTADAS SECUENCIACI N DE ACCIONES DIBUJAR SOBRE EL SUELO FORMAS GEOM TRICAS

  8. VAMOS A PRACTICAR GRUPO 1 GRUPO II1 GRUPO II GRUPO V1

  9. ROBOTS AUTOPROGRAMABLES Estos robots no necesitan de dispositivo externo para su funcionamiento. Se programan mediante las teclas de c digo que llevan incorporadas.

  10. CMO FUNCIONAN?

  11. CMO FUNCIONAN? 1.- Encendido del robot. 1.- Encendido del robot. 2.-Bot n Go para programar. 2.-Teclas de direcci n para programaci n. 3.-Flechas para programar. 3.-Bot n verde, comienzo programaci n. 4.- Bot n Go para comenzar. 5.- Bot n para borrar la programaci n. 4.- Bot n para borrar la programaci n. 6.- Bot n para parar la ejecuci n. 5.- Bot n parar la programaci n. 1.- Encendido del robot. 2.-Teclas de direcci n para programaci n. 3.-Bot n verde, comienzo programaci n. 4.- Bot n amarillo para borrar la programaci n. 5.- Bot n rojo para parar.

  12. VARIEDAD DE ACTIVIDADES

  13. EVALUACIN

  14. INCIACIN A LA PROGRAMACIN Code.org y Scratch CODE.ORG SCRATCH https://scratch.mit.edu/ http://aprendiendoscrath.blogspot.com/ https://code.org/

  15. SPIKE ESSENCIAL DESCARGA INSTRUCCIONES DE CONSTRUCCI N

  16. CONSTRUIMOS Y PROGRAMAMOS TUTORIAL DE SPIKE ESSENCIAL CREAR UNA CARICATURA

  17. Gracias

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